说真的,当米哈游掏出一款新游戏,大伙儿早就习惯了那种宏大奇幻的交响乐或者太空歌剧式的大合唱。但《绝区零》直接把这份期待砸了个稀碎。它把音乐厅的大门一关,转头就钻进了地下俱乐部那充满粗粝感与高能量的脉搏里,还带着一股子复古劲儿。从六分街上那种低保真的悠闲 chill vibe,到空洞深处震得人头皮发麻的硬核电子舞曲,新艾利都的音乐早就超越了大多数游戏原声,它简直就是整个游戏体验里砰砰跳动的心脏。

“我们就像一群深夜翻唱片堆的疯子”

在这背后,推动着这一切从管弦乐转向放克、酸性爵士和各种电子子类别的,是杨武涛和他那个紧密得像一家人的制作团队——Sān-Z Studio。这帮人干活儿的方式,不像传统的游戏作曲家,倒更像一群深夜凑在一起翻旧唱片堆的乐痴。他们的信条简单粗暴:把最原始的情感放在第一位,行业潮流算个啥。 不管是跟Tiësto这种全球电子乐大佬合作,还是去捕捉某个角色独处时那种安静又孤独的小世界,他们对待每一首曲子都像在打磨一件独立的艺术品,一件就算脱离了游戏也能独自成立的艺术品。

实体黑胶,把新艾利都搬进客厅

现在好了,游戏那备受期待的首张实体原声黑胶,4月29号就要通过Laced Records发行了。粉丝们终于能有一种实实在在的、充满模拟味的方式,把游戏世界的一角搬进自家客厅。我们拉着杨武涛聊了聊《绝区零》音乐背后的故事,下面就是这次访谈的干货,为了读起来更顺畅,我们稍微编辑了一下。

(以下访谈以中文进行,并翻译成英文后回译)

问:跟《原神》《星穹铁道》那种管弦乐风格比起来,《绝区零》的音乐简直是来了个180度大漂移。一开始对游戏声音的设想是啥样的?

杨武涛:说白了,我们就是想搞出一种独一无二的声音,让人一听就知道:“嗯,这是《绝区零》”。我们铁了心要打破传统管弦乐那条路子,去探索一种更当代、更都市化的声音景观。你看游戏的舞台新艾利都,那是一个末日之后不但没死透,反而活得挺滋润的城市。我们就想让音乐也反映出那种毁灭与鲜活生命之间的强烈反差感。

问:游戏原声带融合了一大堆风格,从低保真嘻哈到鼓打贝斯,你们是怎么把这些不同风格捏成一个整体的?

杨武涛:音乐的多样性,其实就是这座城市多样性的镜子。新艾利都本身就是个不同文化和影响的大熔炉,我们希望音乐也能照出这种感觉。我们给每个区域、每个阵营都搞了自己的一套音乐身份,但同时也想在整个原声带里做出一种统一感。怎么做到的呢?靠的是死磕几个核心的音乐元素,比如节奏、低音还有音乐的肌理,用这些玩意儿把一切都串了起来。

问:能不能给大伙儿讲讲,一首《绝区零》的曲子是怎么从最初的想法到最后做进游戏里的?

杨武涛:这活儿一般是从跟游戏设计师唠嗑开始的。我们会聊某个场景或者区域想要什么情绪、什么氛围,背后又有什么故事。然后,我们就开始拿各种声音和想法做实验。有时候,一首曲子来得特别快,顺得不行;但有时候,得翻来覆去磨上好几个礼拜甚至好几个月。等我们搞出一个自己满意的样带,就会跟音效设计师合作,把它实装进游戏里,还得确保音乐会根据玩家的操作做出动态反应,这就很考验功夫了。

问:原声带里还有跟Tiësto这种电子乐大佬的合作,这事儿是怎么促成的?跟他们一起干活儿感觉咋样?

杨武涛:能跟这些牛人合作,我们真是走了大运了。一般这种合作,都是我们主动去联系那些我们特别欣赏、又觉得跟游戏调性很合的艺术家。跟Tiësto一起工作那经历简直绝了。他是个真正的行家,给项目带来了超多能量和创造力。整个过程非常协作,有来有回地改了好多版,就为了确保曲子既融入游戏世界,听起来又得是原汁原味的Tiësto味儿。

问:这次实体原声带选择发行黑胶唱片,为啥觉得出实体这么重要?粉丝们能期待些什么?

杨武涛:实体媒介,特别是黑胶,就是有种说不出的魔力。这是一种更有仪式感、更走心的听音乐方式。你得把唱片放上去,坐下来,安安静静地听。我们想给粉丝一个机会,让他们能跟音乐产生更深层的连接。这次的黑胶版本精选了游戏里的一批曲子,我们在包装和封面上也花了好多心思,就想把它做成一个漂亮的艺术品,让粉丝拿在手里觉得倍儿有面子,值得收藏。

问:《绝区零》的音乐跟玩法结合得特别深,从战斗到探索都是。你们是怎么做到这种程度的?

杨武涛:音乐是玩家体验里要命的一环,所以我们从一开始就跟游戏设计师和程序员们绑在一起干活儿。我们不想让音乐只是个背景板,而是想让它能对玩家的一举一动做出反应。比如说,战斗音乐得跟着打架的激烈程度变来变去;探索时的音乐呢,又会根据游戏里的时间和玩家在哪儿而改变。这种动态的做法,能帮着创造出一种更沉浸、更抓人的体验。

问:整个游戏里,哪首曲子或者哪个部分做起来最让人头秃?为啥?

杨武涛:最让人头秃的部分之一,就是给“空洞”做音乐。空洞是那种危险又不停变来变去的异次元空间,我们就想让音乐听起来也让人心里发毛、捉摸不透。我们试了一大堆无调性、不和谐的声音,还有不规则的节奏和拍号,就为了营造那种不安感。这可是个精细活儿,因为咱也不能让音乐纯是折磨人,还得让它有吸引力,这平衡点太难找了。

问:你们是怎么给游戏里不同的阵营,比如狡兔屋或者白祇重工,搞出各自独特的音乐标签的?

杨武涛:每个阵营都有自己独一无二的文化、价值观和美学,我们就想让音乐把这些都反映出来。给狡兔屋做音乐时,我们偏向一种更调皮、更恶作剧的感觉,加了点斯卡和朋克的元素。到了白祇重工,我们就搞了一套更重、更工业的声响,用上了驱动感十足的节奏和失真的吉他。我们花了大把时间去研究不同的音乐流派和亚文化,就为了给每个阵营找到最对味儿的声音。

问:游戏里还有好多画内音乐,比如音像店或者面馆里放的那些歌。你们是怎么创作这些更偏向氛围和环境音乐的曲子的?

杨武涛:做这些曲子特别好玩儿。我们想让它们听起来就像你在现实中的某个商店或餐馆里会听到的音乐,但得带点《绝区零》自己的味道。我们从一大堆东西里找灵感,包括城市流行、酒廊音乐,还有那些老式广告的配乐。目标就是营造出一种地方感,让这个世界感觉更有人味儿,更真实可信。

问:你希望玩家们最终能从《绝区零》的音乐里带走些什么?

杨武涛:我希望这些音乐能帮玩家跟游戏世界和角色们产生更深的情感连接。我也希望它能启发大伙儿去探索一些新的音乐类型,去感受音乐在讲故事时的力量。说到底,我们就是想让这些音乐成为玩家喜欢的东西,哪怕他们放下了手柄,旋律还能在脑子里回荡好久。

问:关于《绝区零》的音乐或者即将发售的黑胶,还有什么想跟大伙儿说的吗?

杨武涛:我就想对所有粉丝说声谢谢,感谢你们超给力的支持。大家对音乐的反响热烈得吓人,这对我们来说意义重大。我们把心血和灵魂都倾注进这张原声带里了,等不及让你们在黑胶上亲身体验一下。希望你们听的时候感受到的快乐,能跟我们创作时感受到的一样多。